19.03.2019
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Sueddeutsche Zeitung: Taschengeld für Pixelmüll

  • 866 Millionen Euro gaben deutsche Gamer im ersten Halbjahr 2018 für In-Game-Käufe aus. Ein guter Teil davon dürfte für sogenannte Lootboxen ausgegeben worden sein.
  • Die – oft jugendlichen – Spieler kaufen sich damit die Chance auf einen wertvollen Gegenstand, können aber auch nur wertlosen Kram in der virtuellen Kiste finden.
  • Experten halten den Kauf von Lootboxen für vergleichbar mit Glücksspiel, staatliche Regeln gibt es dafür aber noch nicht.
Von Jan Willeken, Berlin

Der Junge aus Texas hatte eine glückliche Kindheit, bis er im Alter von 13 Jahren einen folgenschweren Fehler beging. Für 30 Dollar kaufte er Upgrades in einem Handy-Spiel, um beim Bau seiner virtuellen Stadt mit Freunden mithalten zu können. Es war der Beginn eines Teufelskreises, denn bei dem einen Upgrade blieb es nicht, und bei dem einen Spiel auch nicht.

(…)

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